• Professor Alexander Lima

Simuladores de Negócios. É possível aprender com eles?


Um dos conceitos que se estabeleceu no início desse século foi o de “learning by doing”, Aldrich (2005), que se baseia no aspecto experimental da aprendizagem, em contraponto às formas tradicionais.


Neste contexto, a utilização de simuladores de negócios constitui-se em uma proposta que tenta mitigar o distanciamento entre a teoria e a prática, propiciando ao estudante uma experiência vivencial, em consonância com a dinâmica da vida contemporânea.


Os simuladores de negócios são apenas um dos componentes de uma arquitetura pedagógica composta por vários pilares, entre eles educadores, estudantes e mediadores, além dos recursos necessários para a sua aplicação e utilização, como equipamentos, rede e materiais de suporte. Destaca-se, ainda, a necessidade de um ambiente físico ou virtual que permita a interação, debate, participação e colaboração dos estudantes.


Em ambientes formais de aprendizagem, deve-se criar rotinas e normas que estimulem a competitividade e aspectos relativos a avaliação de desempenho utilizando os simuladores.


Compondo esta arquitetura pedagógica, que tem os simuladores de negócios como condutor do processo, destaca-se, ainda, a necessidade de ferramentas auxiliares a construção da aprendizagem, como roteiros de estudo, que serão desenvolvidos pelos estudantes de maneira autônoma, e interações/situações em sala de aula que permitam trabalhar aspectos teóricos que permeiam a prática oferecida pelo simulador.


Na aplicação de uma simulação de negócios, os estudantes são divididos em grupos. A formação dos grupos normalmente é orientada pelo educador/mediador, que procura conciliar perfis que cooperem para a geração de equipes equilibradas.


Segundo Bernard (2006), faz parte da etapa de preparação, a divisão de responsabilidades entre os integrantes das equipes, quando se define, em geral, a atribuição de cargos de direção ligados as principais áreas da empresa, tais como marketing, logística, finanças ou recursos humanos, por exemplo.


Cada grupo de estudantes, assume, portanto, o papel de gestores das empresas virtuais, que competem entre si em um mesmo mercado restrito. Ainda na etapa de preparação, além da definição e montagem das equipes, há, ainda, a apresentação do cenário simulado (empresas prestadoras de serviços, vendas ou indústria) e o esclarecimento das normas e regras.


A segunda etapa é o início dos ciclos ou rodadas, composto pela simulação propriamente dita, incluindo o registro das decisões, processamento e, ao final de todos os ciclos programados, a definição da equipe vencedora.


Nesta etapa, cabe aos estudantes, prioritariamente, a análise do ambiente externo e de variáveis macroeconômicas como inflação, restrição de acesso à matérias-primas, mudanças nos custos de mão-de-obra, taxas de juros bancárias, entre outros. Também é objeto de análise os aspectos mercadológicos, como demanda, preço dos concorrentes, market share e análise das demonstrações contábeis e financeiras dos concorrentes.


A cada rodada de simulação os gestores/estudantes realizam a entrada de dados relativos às suas decisões, que contemplam simultaneamente as áreas de marketing, logística, finanças e pessoas. As decisões formalizadas pelas equipes são processadas pelo simulador, o qual compara as ofertas de mercado de acordo com o composto de marketing criado individualmente pelas empresas. Após o processamento, relatórios atualizados estarão disponíveis aos gestores, repetindo-se o ciclo de decisão e análise.


A fase final é o encerramento, quando ao final da execução de todos os ciclos propostos, educador e estudante trocam as impressões e avaliam o conhecimento construído durante a jornada.


Um destaque importante a ser dado é quanto ao papel do educador/mediador nesse processo de aprendizagem, principalmente na etapa dos ciclos de decisões.


Cadotte (1995) afirma que o papel do mediador nas simulações difere muito da figura tradicional do professor, uma vez que o centro do processo de análise e decisão está concentrado no estudante. Agora os objetos de análise são criados pelos estudantes como consequência de suas decisões e não mais trazidos prontos pelo professor. Ele afirma que o mediador deva fazer um duplo papel, seja de “advogado do diabo” e coach, ao mesmo tempo desafiando o grupo a compreender a real dinâmica do mercado, mas, também, auxiliando-o a desenvolver a habilidade de pensamento crítico.


O papel do educador/mediador não é o de explorar os problemas de cada equipe e apontar soluções, de maneira direta, e sim de levantar possibilidades e instigar questões que ainda não tenham sido consideradas pela equipe.

Essa abordagem cria uma aproximação entre o educador e o estudante, visto que as dores passam a ser personificadas, relacionadas a aspectos pontuais da gestão da empresa, capitaneada por integrantes do grupo em particular. A consequência disto é um tratamento único e direcionado, que sob o aspecto pedagógico, é mais eficiente e eficaz.


A discussão em grupo das decisões e a análise das rodadas gera um ambiente participativo e colaborativo entre os estudantes, que tendem a aprender junto com seus pares.


Até dois educadores/mediadores podem atuar simultaneamente em sala de aula, conduzindo as situações de aprendizagem que visam o compartilhamento do conteúdo teórico por meio de metodologias ativas, em especial o TBL - Team Based Learning (aprendizagem baseada em equipes) e o PBL - Problem Based Learning (aprendizagem baseada em problema).


A ferramenta utilizada para a simulação é oferecida por um fornecedor externo, que cria os cenários, quantidade de empresas e segmentos de mercado conforme a necessidade do curso.


A metodologia desperta o engajamento do estudante no aprendizado, visto que suas decisões é que irão conduzir ao caminhar da empresa. Há, ainda, a troca entre seus colegas de empresa e a natural competição existente entre os grupos.

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